quinta-feira, 4 de novembro de 2010

VIDEOGAMES VIRAM ARTE NARRATIVA

EDUCAÇÃO:

Resultado da interatividade aliada ao enredo, os games começam a sedimentar uma forma própria de contar histórias...

No inicio era o pixel, a unidade minima da imagem, que feito uma ameba evoluiu até virar um quadrinho maior, que se movia de um lado para o outro na tela do computador. Hoje, o avanço da tecnologia sofisticou os videogames e, de quebra, suas narrativas, cristalizando formatos e histórias cada vez mais complexos. Produções elaboradas como as de God of War, Prince of Persia, Grand Theft Auto ou Shadow, viram exemplos de uma experiência tão imersiva quanto a literatura e o cinema, e tão sofisticada que começa a influenciar outros meios de comunicação. O avanço tecnológico permitiu, a partir da década de 90, que os games evoluíssem dos chamados " jogos de plataforma" - cujo maior exemplo é Super Mario Bros ( 1985), que consolidou as características do gênero ( com fases, subfases, labirintos etc..) - para produtos com ilusão de profundidade e perspectiva, além de personagens e mundos habitados por agentes que produzem uma prontanarrativa.

Só quando a computação deu um salto de processamento é que surgiram os games em três dimensões como Wolfentein, Doom e Tomb Mist, que são um marco dos jogos narrativos. Segundo a Dra. em Comunicação pela PUC - SP. Renata Gomes diz que: " É verdade que muita forma de contar história nos jogos atuais vem do cinema, em que a construção do espaço da ação se dá por enquadramento de câmera, iluminação, trilha sonora entre outros elementos sonoros"... ( Ler reportagem completa na revista Lingua, N. 60 de outubro. pg. 36).

CONTRIBUIÇÃO DO BLOG

A interação que os videogames tende a favorecer na vida dos muitos adolescentes deve ser compreendida como uma ação de trabalho em equipe, superar desafios e alcance dos objetivos. Esses são elementos que poderão ser relacionados a vida real desses jovens, de maneira que ao fazer ilusão de que trata-se de uma ferramenta ao lúdico, acabe por tornar permissível uma ação isolada, introspectiva, compulsiva acarretando ao vício. A busca pela interação nessa pesrpectiva é entender que a praxis pode ocorrer de forma quando o que sabe, ensina a quem não sabe e a partir do que todos sabem, e daí tornar o lúdico prazeroso. E, sob a ótica do trbalaho escolar o professor poderá aliar o tipo de linguagem, enredo e história que poderá ser trabalhada como uma análise do jogo em questão por exemplo.

Um grande abraço!

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